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Messaggio  Ospite Mer Giu 10, 2009 8:44 am

Il nostro sport primario è il SOFT AIR simuilazioni militari, il nostro Team si chiama " 1st RangerApulia Bn" gioco a livello internazionale, riconosciuto dal Coni.

Il softair o soft air (in inglese: airsoft o air soft) è un'attività ludico-ricreativa di squadra basata sulla simulazione di tattiche militari.

Il softair si distingue dalle altre attività basate sulla simulazione militare per l'utilizzo delle Air Soft Gun (in inglese letteralmente Arma Morbida ad Aria) da cui appunto prende il nome.

Il softair è caratterizzato da una grande varietà di giochi diversi che spaziano da un approccio meramente ludico ad un approccio di tipo sportivo, da un approccio ricreativo ad un approccio strategico-simulativo, comprendendo varie sfumature all'interno di questi quattro estremi.

Il softair, nonostante l'apparenza bellicosa, è innocuo, non violento e basato sul corretto confronto sportivo. Proprio per queste caratteristiche è ormai frequente l'utilizzo di questo gioco nell'ambito del team building, del problem solving e della formazione aziendale.

Le Air Soft Gun (letteralmente dall'inglese 'Arma ad Aria Morbida') sono repliche (più o meno fedeli) di arma da fuoco che proiettano pallini sferici mediante la spinta impressa dalla compressione di un gas (Aria, Propano, CO2).

I pallini, nella maggior parte della dimensione di 6mm di diametro (meno frequentemente 8mm), possono essere composti:

da materiali plastici (generalmente sono pallini colorati analoghi a quelli che si vedono regolarmente in bancarelle o fiere);
da materiali inerti o biocompatibili;
da materiali biodegradabili.
Il peso delle tre tipologie di pallini varia tra gli 0,12g (in particolare quelli della prima tipologia) e 0,20 - 0,28g; più rari i pallini a grammatura superiore.

La compressione del gas necessario per proiettare il pallino può derivare dalla compressione, manuale o motorizzata, di un cilindro a molla oppure da serbatoi di gas precompressi. Nel caso di A.S.G. motorizzate si può incorrere anche nella denominazione Air Electric Gun (A.E.G.).

Normativamente, come si desume dalla Sintesi del diritto delle Armi, le A.S.G. che imprimono una energia al pallino non superiore ad 1 Joule sono da considerarsi oggetti qualsiasi, esclusi dal novero delle armi o degli strumenti (e dai relativi ordinamenti).

Durante il trasporto delle ASG è comunque utile osservare alcune regole atte a prevenire la possibilità che le stesse siano erroneamente identificate come le controparti reali:

trasportare l'A.S.G. con l'apposito tappo rosso;
trasportare l'A.S.G. nella confezione originale o in apposito contenitore.
É inoltre buona norma per il trasporto:

scollegare i serbatoi (caricatori) di pallini;
scollegare, ove presente, la batteria di alimentazione del motore;
scollegare, ove presente, il serbatorio dei gas compressi;
rilasciare, ove presente e possibile, la molla in posizione di riposo.
Le A.S.G. non sono soggette a marchiatura CE per "giocattoli per bambini" in quanto esplicitamente escluse perché riproducenti armi da fuoco.
Le A.E.G. non sono soggette a marchiatura CE per "apparati elettrici di limitato voltaggio" in quanto esplicitamente escluse perché operanti in corrente continua e tensione nominale inferiore ai 75V.
Le partite o combat possono avere obiettivi diversi: si va dal conquistare la bandiera altrui, ad effettuare vere e proprie pattuglie di ricognizione per conquistare obiettivi di diversa natura (bandiere, testimoni, materiali, eccetera) naturalmente "neutralizzando" gli avversari bersagliandoli con le apposite armi giocattolo ed eliminandoli così dal gioco.
Le repliche, armi-giocattolo (dette ASG, air soft gun o AEG, automatic electric gun), sono delle riproduzioni più o meno fedeli di armi vere da combattimento, in grado di sparare proiettili sferici (detti BB bullets) di peso variabile tra 0,12-0,30 grammi in plastica, a volte biodegradabile. In realtà non è corretto parlare di "giocattoli": la normativa italiana (Legge 110 del 1975 e la 526 del 1999 in primis) prevede di fatto che le ASG siano da considerarsi "armi non offensive", e pertanto devono essere sottoposte ai test e all'iter burocratico previsto per questo genere di strumenti. In Italia l'energia con la quale il BB può essere sparato dall'ASG deve essere inferiore ad 1 J (joule).
Per motivi di sicurezza è assolutamente d'obbligo per chi gioca indossare almeno degli occhiali protettivi, o meglio ancora delle maschere integrali per proteggere tutto il viso (dette "gran facciali"). Nonostante la pratica preveda l'uso di protezioni adeguate e le armi siano di potenza assai ridotta, si tratta pur sempre di uno sport in ambiente aperto, per cui possono verificarsi occasionalmente incidenti come slogature e graffi. Se non si rispettano le norme di sicurezza basilari (uso di protezioni e della sicura delle armi quando non in gioco, tiro solo da distanza superiore ai 3-4 metri), è possibile anche che vi siano infortuni agli occhi o ai denti, ma si tratta di casi poco frequenti e facilmente evitabili se lo sport è praticato con attenzione e soprattutto con le dovute protezioni, come maschere facciali in neoprene, occhiali con lente doppia, elmetti di vari modelli e nazionalità, protezioni specifiche per le parti del corpo più deboli.
Esistono infinite tipologie di gioco, limitate solo dalla fantasia degli organizzatori, queste sono le più comuni e apprezzate dai softgunner:
Cattura la bandiera o postazione avversaria che può essere:
Attaccanti contro Difensori: viene posta una bandiera obiettivo, la difesa vince se l'attacco non conquista la bandiera entro un tempo limite prefissato
Doppio Attacco/Difesa: con due Bandiere, vince chi cattura la bandiera nemica e la riporta al proprio campo
Deathmatch a squadre, in cui vince chi elimina tutta la squadra (senza "rinascita" dei giocatori) o chi elimina più avversari (con "rinascita")
Liberazione di un prigioniero
Distruzione della squadra avversaria
Tutti contro tutti
Simulazione della seconda guerra mondialePossono essere anche organizzati scenari che riproducono azioni reali della storia militare, o immaginarie azioni di forze speciali. Per via della disponibilità di equipaggiamento, che copre soprattutto il periodo 1960-2000, gli scenari rappresentano soprattutto forze occidentali contro generici "terroristi" o forze NATO contro forze del blocco sovietico.
Alcuni giocatori si specializzano in uno di questi ruoli, arrivando a comporre il proprio equipaggiamento in conseguenza del ruolo giocato: gli "occidentali" usano principalmente repliche di armi statunitensi o europee, mentre i cosiddetti terrorist prediligono armi russe, come l'AK-47 (Kalashnikov). Anche le uniformi possono essere scelte in virtù della squadra di gioco, con differenti pattern caratteristici della fazione interpretata.
La particolarità di questo gioco/sport è l'essere basato completamente sulla correttezza del singolo giocatore, dato che non esiste alcun modo per provare oggettivamente che l'avversario sia stato colpito o meno: è dovere del giocatore, nel momento in cui avverte l'impatto del pallino avversario, alzare la mano, smettere di sparare e gridare colpito, morto, o preso (autodichiarazione) e quindi abbandonare l'area di gioco, evitando di collaborare e comunicare in alcun modo con i propri compagni ancora impegnati nell'azione.
Chi agisce disonestamente viene ironicamente definito Highlander (dal famoso film basato sulle vicende degli scozzesi immortali) e una volta individuato può essere discriminato ed emarginato dagli altri giocatori; può anche essere espulso dal gioco o nei casi più gravi, dall'Associazione di appartenenza.
L'autodichiarazione è anche importante al fine di evitare inutili e continue raffiche di pallini ai danni del giocatore stesso.
Attrezzatura [modifica]
Durante il gioco viene usata un'attrezzatura minima, composta in genere da:
una replica di arma da fuoco ad aria compressa (a gas, a molla con caricamento manuale o elettrico), in grado di sparare pallini da 0.2 g e 6 mm in plastica biodegradabile a non oltre 0,99 joule di energia (limite imposto dalla Legge per le "armi giocattolo").
uno o più caricatori per l'arma, e relativi pallini
occhiali di protezione o maschera, per proteggere il viso da eventuali urti e dai pallini
una tuta mimetica
scarponi da montagna o anfibi
ginocchiere
borraccia o camel back (vescica per l'acqua a zaino con apposito tubo)
un gilet tattico per portare in modo pratico l'equipaggiamento
A questa attrezzatura base, i giocatori più esperti spesso aggiungono attrezzature più avanzate:
una seconda replica di differente tipologia (ad esempio, una pistola), con le medesime caratteristiche della prima
una mimetizzazione aggiuntiva, come una ghillie, un telo mimetico, un cappello con fronde ecc
una radio ricetrasmittente, in grado di operare su frequenze civili
un binocolo
una bussola
una torcia con gelatina rossa e verde per segnalazioni
una torcia da collocare sul fucile (per missioni in carenza o assenza di luce, come le notturne)
orologio
camel back, moderno e pratico sistema di idratazione della capacità di 2 o 3 litri, posizionato solitamente sulla schiena o sullo zaino come una gobba di cammello. Si beve tramite un'apposita cannuccia fatta passare sopra la spalla ancorandola al gilet tattico.
un visore notturno
per i cecchini, un'ottica di precisione
granate e mine ad aria compressa, innocue per la salute ed in grado semplicemente di fare rumore o lanciare pallini a breve distanza, poco usate per via del loro prezzo e scarsa praticità sul campo.
fumogeni di libera vendita
un silenziatore
Dato il particolare realismo delle attrezzature, è fondamentale per lo svolgimento pacifico dell'attività che i club comunichino luogo, ora e data dei raduni, alle autorità competenti in materia di pubblica sicurezza, così da non incorrere in problemi con i residenti nell'area o eventuali persone sul campo di gioco.
n Italia è presente nei settori sportivi ufficiali di alcuni enti di promozione sportiva riconosciuti dal CONI (es. CSEN, AICS, ASI, ACSI).
Negli anni novanta in Italia si sono creati organismi privati di coordinamento nazionali o regionali come la Federazione Italiana Soft Air (FISA, ora estinta), l'Associazione Sportiva Nazionale War Games (ASNWG), il Comitato Regionale Sardegna (CORESA), il Comitato Regionale Lazio (CRL), il Comitato Regionale Softair Calabria (CORSAC), il Comitato Interregionale Piemonte-Lombardia (CIPL, il Coordinamento Soft Air Combat (CoSAC), il Coordinamento Soft Air Piemonte (CSAP), in Torino è anche presente un'importante associazione di soft air chiamata Fortino Team (FT), lo Staff Emilia Ovest (SEO), il Comitato Regionale Friuli Venezia Giulia (CRFVG), il Comitato Reginale Sicilia Calabria (COMRESC), il Coordinamento Soft Air Team della prov. di Catania (COSAT) che hanno contribuito a diffondere il gioco su tutto il territorio nazionale con la costituzione di numerosi club o associazioni (ad oggi se ne contano più di 600 su tutto il territorio nazionale).
Il lavoro svolto dalle federazioni, dalle associazioni sportive e dalla letteratura specializzata, ha fatto sì che il gioco si sia evoluto a vero e proprio sport con elevata componente dinamica e, in taluni casi, grande spettacolarità; ogni anno si svolgono numerosi tornei e campionati in tutta Italia, e alcuni eventi internazionali.
Ci sono anche veri e propri tornei, con la partecipazione di squadre provenienti da tutto il territorio nazionale , i quali richiedono una maggiore preparazione sia atletica che tecnica, con giochi che vanno dalle 6 fino alle 42 ore consecutive. I tornei possono prevedere operazioni atte all'acquisizione di obiettivi (tramite ricognizione o azione di combattimento diretta), alla difesa del territorio nei confronti della/delle fazioni opposte, ad operazioni che simulano o riproducono scenari storici o recentissimi. Prova ne è la sempre maggiore presenza di tornei a "eserciti contrapposti" con la presenza di organizzazioni tipo ONU o NATO a fare da cuscinetto tra i due territori. Le informazioni per lo svolgimento di queste competizioni sono contenute in "opord" ovvero ordini di missione, compilati con linguaggio prettamente militare ed estremamete verosimili. A seconda del tipo di evento, le informazioni possono essere molto scarne (tornei di recon), molto dettagliate (tornei di combat) oppure un insieme delle due cose al fine di rendere ancor più realistico e difficile l'evento organizzato.
Le squadre (costituite in Associazioni Sportive Dilettantistiche) sono generalmente costituite da dieci-trenta giocatori. Alcune di queste vantano più di un decennio di attività e, nell'ambiente, sono note a livello nazionale.
Campi da gioco [modifica]
I campi da gioco possono essere di vario tipo: boschivi, sabbiosi, urbani. La cosa fondamentale da ricordare è che non si può giocare su di un terreno se prima non si è fatta richiesta al proprietario, l'autorizzazione alla pratica sportiva. Il proprietario del campo da gioco può essere:
un privato
ente pubblico
Nel caso del privato, basta una semplice richiesta scritta nella quale autorizza il club a usufruire dei suoi terreni, e va sempre allertata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia.
Nel caso in cui il terreno appartenesse a un ente pubblico, va fatta richiesta scritta all'ente stesso e va allertata la più vicina caserma dei Carabinieri o della Polizia. Quest'ultimo accorgimento, è giusto ribadirlo data la fondamentale importanza, va comunque saggiamente adottato anche nel caso in cui il "combat" avvenga in una zona privata di cui magari il club di soft air è proprietario; è bene, dunque, avvisare sempre le Forze dell'Ordine, in particolare l'Ufficio Relazioni con il pubblico, della locale Questura, che ha esclusiva competenza in materia di ordine pubblico. In tal modo verrà scongiurato ogni "equivoco" o allarmismo, qualora eventuali terzi dovessero assistere casualmente agli incontri di simulazione militare. Altro consiglio fondamentale è quello di segnalare la zona in cui si svolgeranno i giochi con degli opportuni avvisi che spieghino cosa sta avvenendo, in modo da non allertare inutilmente eventuali passanti.
La normativa [modifica]
Come già detto i proiettili delle armi giocattolo, secondo il regolamento ministeriale adottato dal Ministero dell'Interno con il decreto n. 362 del 2001, non possono superare il joule di energia alla volata. Tuttavia possono essere migliorate le caratteristiche balistiche ma in ogni caso una replica "modificata" non potrà mai recare offesa.
Questo tipo di armi giocattolo è per sua natura innocuo, e dovrebbe riportare il segnale rosso di sicurezza sulla volata. Tale segnale però (soprattutto per questioni di mimetismo dato che il rosso spicca vistosamente sui colori della vegetazione) può essere sostituito o colorato dal giocatore, che dovrà però avere cura di utilizzare l'arma solo ed esclusivamente nei contesti di gioco e di non mantenerla in vista durante il trasporto; l'eliminazione o la cancellazione in qualunque forma del tappo rosso non costituisce di per sè un reato, ma può divenire aggravante se il giocattolo viene usato per commettere azioni criminali (come da varia normativa, ma soprattutto da sentenza della Cassazione I, 11 ottobre 1991, n. 10213 sulla legge n. 36 del 21 febbraio 1999: «la semplice detenzione di arma giocattolo priva del prescritto tappo rosso non è prevista come reato».

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